geschrieben von N. Zwanzig am 26.07.2015
Mit Batman: Arkham Knight schließt Warner die
Arkham-Trilogie der Rocksteady Studios ab, die 2009 mit Überraschungshit Batman:
Arkham Asylum begonnen hat. Damals setzte der Debüttitel neue Maßstäbe in
Sachen Videospielumsetzungen berühmter Comichelden.
Der düstere, erwachsene Touch, das abwechslungsreiche
Gameplay und die geniale Geschichte sorgten für Jubelstürme unter den Fans des
dunklen Ritters. Der immense Erfolg von Christopher Nolans Interpretation des
DC-Helden trug zusätzlich zur Popularität der Franchise bei.
Mit Batman: Arkham City legte man 2011 einen Nachfolger vor,
der ebenfalls zu überzeugen wusste. Die Spielwelt wurde massiv erweitert und
sinnvolle Ergänzungen eingeführt, die das Spiel wie aus einem Guss wirken
ließen. Gerade die interessanten Nebenaufgaben bereiteten viel Vergnügen und
beide Teile sind für diejenigen, die sie verpasst haben mögen, immer noch zu
empfehlen.
Die Messlatte für das Finale war also dementsprechend hoch
angesetzt. Ob Batman: Arkham Knight diese Erwartungen erfüllen kann, lest ihr
im Folgenden.
Müder Rächer
Mit jedem neuen Teil der Serie hat sich die Spielwelt
vergrößert. War in "Asylum" nur die namensgebende Nervenanstalt frei
begehbar, so durftet ihr in "City" bereits einige Stadtteile von
Gotham unsicher machen. Dank Next Gen - Power steht euch nun die gesamte Stadt
mehr oder weniger offen. Das heißt also: jede Menge zu tun für Batman. Dieser
befindet sich jedoch in einer Krise. Gezeichnet und traumatisiert von den
Ereignissen der Vergangenheit und den vielen Kämpfen gegen die Superschurken,
überlegt er, das Cape eventuell an den Nagel zu hängen.
Doch Zeit darüber nachzudenken hat er nicht, da Gotham City abermals von Scarecrow bedroht wird. Dieser
hat eine Bombe gebaut, die bei Detonation sein berüchtigtes Angst-Toxin in
einem riesigen Radius freisetzen würde, was in totalem Chaos und Anarchie
münden würde. Unterstützung erhält er dabei durch einen neuen Feind: den Arkham
Knight. Dieser hegt einen tiefen Hass auf Batman und bringt eine riesige Armee
mit in die Stadt, die vorsorglich evakuiert wurde. Auf den Straßen wimmelt es
somit von Panzerwagen, Drohnen und Soldaten.
Batman macht sich also auf, die Stadt einmal mehr von der
Bedrohung zu befreien. Näheres zur Story wollen wir aus Spoilergründen hier
nicht verraten. Es sei nur so viel gesagt: Die Geschichte von Arkham Knight
kann leider nicht mit den Vorgängern mithalten. Zu oft wirkt sie arg
konstruiert und ist dazu noch schrecklich vorhersehbar, was den Genuss am Spiel
deutlich schmälert. Auch in Sachen Inszenierung vermissen wir die Dramatik.
Cutscenes bestehen meist nur aus Dialogen zwischen Batman und einer anderen
Person, die die Story nur wenig vorantreiben. Wirkliche Wow-Momente sind eher
rar gesät. Das Finale verdient seinen Namen eigentlich nicht und hinterlässt
einen faden Nachgeschmack.
Alte Stärken, neue Schwächen
In Sachen Gameplay ist Arkham Knight über jeden Zweifel
erhaben. Der dunkle Ritter steuert sich gewohnt präzise und die Faustkämpfe
sind unübertroffen. Das exzellente Kampfsystem wurde weiter verfeinert und so sind
noch längere Combos möglich. Auch die Fortbewegung klappt einwandfrei. Mithilfe
des Greifhakens katapultiert ihr euch in luftige Höhen um dann mit eurem Umhang
in den Segelflug überzugehen, um so schnell von A nach B zu kommen.
Rocksteady war dies anscheinend auf Dauer zu langweilig und
spendierte Batman nun sein ikonisches Batmobil, welches ihr nun erstmals selbst
steuern dürft. Mit dieser scheinbaren Innovation geht aber auch eine
Umverteilung der Spielanteile in Richtung Action einher. Denn das Fahrzeug ist
nicht nur Fortbewegungsmittel, sondern auf Knopfdruck ein ausgewachsener
Panzer.
Wo in der Vergangenheit Stealth-Einlagen, geplantes Vorgehen
gegen bewaffnete Gegner in Überzahl und klassische Detektiv-Arbeit bei der
Aufklärung von Verbrechen im Vordergrund standen, steht nun rabiate Action auf
dem Plan, was überhaupt nicht die Art des Fledermausmannes ist, den man aus den
Comics kennt.
Man hat leider selten die Wahl, ob man auf das Vehikel
zurückgreift, oder nicht. Es wird einem vom Spiel regelrecht aufgezwungen, da
sich manche Aufgaben ausschließlich mit dem Batmobil lösen lassen. Hinzu kommen
sich wiederholende Abschnitte, in denen ihr einfach nur heranstürmende
Milizpanzer und andere Einheiten zerstören müsst, was eher an World of Tanks
als an spannende Superheldengeschichten erinnert.
Abseits der Hauptstory gibt es zwar wieder viel zu
tun, jedoch eher unter dem Motto "Quantität statt Qualität". Die
Nebenmissionen verheizen bekannte Größen wie den Pinguin oder Two-Face so
nebenbei, ohne dabei je wirklich relevant zu sein. Spannende Bosskämpfe?
Fehlanzeige. Firefly besiegt ihr zum Beispiel, indem ihr ihm vier Mal mit dem
Batmobil hinterher fahrt, um ihn dann kurz zu schnappen, ihm ein paar Schläge
zu versetzen, bevor er wieder den Abflug macht. Da wäre definitiv mehr drin
gewesen.
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